Guild Wars
Dimanche 2 avril 2006
Après tout ce temps, j’ai fini par faiblir et me procurer ce jeu pour rejoindre les PCT, ou plutôt les WEPA, présents sur ce jeu. Pour commencer, Gmartintin, tu arrêtes de rire.
Guild Wars est un genre à lui tout seul, et il ne faut surtout pas le comparer à un MMORPG, car il est bien plus proche d’un hack’n’slash comme Diablo que d’un MMORPG quelconque. Alors ceux qui disent : “c’est super y’a pas d’abonnement”, c’est un argument qui n’a pas lieu d’être. Après tout, Diablo II non plus.
Ses créateurs le classent comme CORPG, c’est à dire “Competitive Online Role Playing Game”. Bon, ça n’est pas très clair, mais au moins on comprend une chose, on va se foutre sur la gueule avec la communauté.
En effet, le monde de Guild Wars peut se diviser en 3 types de zone : les zones pacifiques (des endroits protégés par les gardes, comme les villes), les zones de PvE, et les arènes PvP.
Le 1er type sera le seul moyen que vous aurez d’entrer en contact avec la communauté, du moins autrement que par un grand coup d’épée dans la gueule. Les Naruto commercent avec les Sangoku, parlent SMS, s’insultent, testent leurs emotes, se la pètent avec leur armure haut niveau qu’ils auront teint d’une couleur horrible parce qu’ils n’avaient plus de sous pour une jolie couleur, etc. Bref, c’est une horreur.
Heureusement, le 2ème type est instancié. Ouf, cela veut dire qu’on ne croisera personne à part des monstres et divers PNJ. On pénètre dans ces zones en groupe, au départ de 4 personnes maximum, puis au fur et à mesure qu’on avance, on passe à 6 puis 8 joueurs. Que les amateurs du solo ou de comité très réduit se rassurent, le jeu met à disposition des mercenaires contrôlés par l’IA pour compléter le groupe. On y trouve de toutes les catégories de classes (le tank, le mage, le healer, l’archer…), et bien que leur comportement ne soit pas toujours très cohérent (prenons par exemple Orion “météores quand tout le monde est mort”, ou Stefan “ça veut dire quoi reculer déjà ?”), ils permettent de faire ses quêtes tranquillement en solo. Ces instances sont en général bien mouvementées, difficile de ne pas faire le rapprochement avec un hack’n’slash. De plus, le tout est accompagné de jolies et entraînantes musiques, qui ont en plus le mérite de ne pas nous saouler à la longue. Les coops sont un type d’instance bien particulier, puisque c’est dans ces instances que vous participerez au déroulement de l’histoire. Agrémentées de cinématiques, elles vous ouvriront la porte à de nouveaux territoires. Cela me fait un peu penser aux Actes de Diablo II.
Quant au 3ème type, n’ayant participé qu’à une seule arène à la fin du didacticiel, je m’abstiendrai d’en parler pour le moment.
Le système de jeu est vraiment très bien conçu. Votre avatar sera multiclassé, c’est-à -dire que vous choisirez un métier primaire que vous maîtriserez complètement, et un métier secondaire, qui sera amputé de son arbre de compétences principal. Cela offre beaucoup de combinaisons possibles.
Ensuite, vous définirez vos affinités, les arbres qui seront vos favoris, en y attribuant les points de compétences gagnés au fil des niveaux. Les arbres ainsi privilégiés rendront leurs sorts plus puissants. N’ayez pas peur de tester, vous pouvez redéfinir ces affinités à tout moment, lorsque vous êtes en ville.
Enfin, il vous faudra remplir votre barre de sorts. Hé oui, tant que vous êtes en instance (ou en arène), vous ne pouvez jouer qu’avec 8 de vos sorts judicieusement choisis. A vous de bien choisir selon vos affinités et selon la situation. Un système de jeu qui n’est pas sans rappeler les JCC tels que Magic: The Gathering, ayant l’impression de construire un “mini deck”.
Ce système offre une multitude de possibilités, et aussi un bon challenge du fait que vos décisions au moment de la préparation vont avoir beaucoup d’influence sur le déroulement de l’instance ou de l’arène.
L’univers de Guild Wars en lui-même n’a cependant rien d’extraordinaire. Une histoire assez classique, des héros aussi charismatiques qu’une chaussette sale, et un design tout aussi classique. Cependant, à défaut d’offrir de l’originalité, Guild Wars nous offre un univers sympathique, sans faute de goût. Les éléments qui le composent semblent s’inspirer de multiples univers, mais le tout est homogène, et jouit d’une réalisation remarquable.
Je terminerai sur le contenu de la boîte du jeu. Le jeu est aujourd’hui vendu en édition spéciale, qui contient donc quelques bonus.
Parmis ces bonus, on trouve un petit livre intitulé “Art of Guild Wars: book 2″, le book 1 étant dans le collector (combien auront acheté les 2 versions du jeu ?). Autant le contenu n’est pas inintéressant, autant la présentation du livre laisse sérieusement à désirer. On croirait voir l’un de ces mini-catalogues à couverture plastifiée, comme ceux distribués en fin d’année par Nintendo ou Sony pour présenter les prochains jeux de leurs consoles. Pas terrible.
On trouve aussi la carte de la Tyrie, qui n’est pas trop vilaine à l’origine, mais ils ont eu la mauvaise idée de la localiser à l’arrache. Ainsi, les noms de lieux, plutôt que d’avoir leur aspect “écrit à la main”, font appel à une police d’écriture qui jure avec le reste du dessin. Quel dommage.
La classique carte de référence est aussi présente, qui récapitule les commandes. Toujours pratique à avoir à portée de main, mais hélas imprimée sur un papier de merde de très faible épaisseur. Moyen.
Le CD audio, quant à lui, est la bonne surprise. Bien que son emballage en carton soit encore une fois assez limite, la qualité des musiques du jeu fait de ce CD un bonus très appréciable.
Le manuel du jeu est correct. On a pas mal de lecture, en couleur, et la présentation générale est assez claire.
Je passerai sur la clé qui permet de débloquer quelques compétences, dans la mesure où je n’en ai pas encore cherché le gain en jeu.
Le tout est contenu dans un boîtier DVD “double épaisseur” très basique. Un peu décevante, cette édition spéciale. Pour la différence de prix avec l’édition classique (moins de 5 euros), on ne va pas trop se plaindre, même si ça leur a surtout permis de ne pas faire baisser le prix de leur jeu au fil du temps.