Archives de mars 2007

Feu, partez !

Mercredi 14 mars 2007

Disponible à 10 euros à la Fnac (et pas en réédition “cheap”), j’ai sauté sur l’occasion pour me procurer Prey, ce FPS réputé pour son retard (c’est du 3D Realms, ceci explique cela) qui n’aura finalement pas été acclamé par la critique, loin de là. A mon tour de me forger mon opinion.

Prey

Dans la peau d’un Cherokee qui renie quelque peu ses origines, on se retrouve face à une horde d’extra-terrestres pour sauver le monde, ou plutôt la femme de sa vie. Original, pas vrai ? Bon allez, ce n’est pas si mal, c’est assez bien mis en scène, et le fond de magie indienne est assez original.

Le jeu présente 2 aspects qui résument 95% de l’intérêt du jeu : la gravité, et les portails.

Si vous êtes malade dans les montagnes russes, évitez Prey, parce que la tête à l’envers, c’est régulièrement. C’est très marrant de pouvoir modifier comme ça la gravité, de marcher sur les murs ou un peu partout ailleurs, de voir toutes ces petites lunes qui vont avoir tendance à nous attirer vers elles. Mais quel dommage d’avoir gâché ça avec des cartes aussi exiguês. Dans tous ces petits couloirs, on n’a que trop peu l’occasion de tout chambouler en modifiant la gravité, c’est assez frustrant.

Les portails, quant à eux, s’accordent assez bien aux couloirs, puisqu’ils donnent au vaisseau des allures de labyrinthe. Mais là, c’est l’interaction qui manque. Jamais on ne pourra jouer avec les portails, et encore une fois, c’est frustrant.

Et tant que je suis dans la frustration, ce jeu possède LE point noir, celui qui le rend totalement inintéressant, c’est l’impossibilité de mourir ! Mais quelle idée absurde ! Où est le challenge si on ne peut pas mourir ? Quel défi a-t-on à relever ? Nous sommes dans un jeu d’action, où on est censés faire preuve de réflexes, si on peut avancer en tirant droit devant soi sans mourir, quel intérêt ? Le jeu est déjà assez simple comme ça avec ses ennemis faibles et prévisibles (à titre d’exemple, le boss de fin ne m’aura pas fait perdre le moindre point de vie) et ses munitions à gogo (vous avez peur de tout user contre un boss résistant ? N’ayez pas peur, des munitions vont miraculeusement apparaître au sol si elles viennent à manquer).

Beaucoup de frustration dans un jeu si court (acheté un soir avant de rentrer chez moi pour le terminer le soir suivant…), je me suis laissé porter par la mise en scène pour connaître le mot de la fin de l’histoire, qui est… “Prey will continue” (oui à ce sujet, la boîte française permet l’installation en VO, une bonne chose) ! Raaaah mais c’est un jeu conçu pour frustrer, définitivement, ou quoi ?!

Non vraiment, à part quelques idées de base, certains doubleurs et les musiques de Jeremy Soule, presque tout le reste est bon à jeter ! Y’avait de l’idée, mais ça n’a pas du tout été exploité. Donc, à éviter.

Configuration de test : Core 2 Duo E6600, 2 Go DDR2, GeForce 8800 GTX, et tout le reste que j’ai la flemme de lister. Evidemment, le jeu tourne avec les réglages au maximum sans broncher.

Compatible Vista ? Oui. Reconnu par le Games Explorer. Rien à signaler (utilise OpenAL).

Corsay de cuir, cigarette, moule-bite et compagnie

Vendredi 9 mars 2007

Je devais écrire un billet sur Nightfall le jour de sa sortie. J’ai un peu échoué. Je ne vous parlerai donc pas du contenu du collector, mais bien de celui du jeu, maintenant que je l’ai parcouru en long, en large, et en travers.

Guild Wars Nightfall Collector

Si vous n’avez jamais joué à Guild Wars, je vous renvoie sur mes précédents billets (Prophecies, Factions), histoire de ne pas me répéter, je vais parler ici uniquement des nouveautés apportées par cet opus.

Après une inspiration européenne pour Prophecies, asiatique pour Factions, c’est le Moyen-Orient qui s’y colle pour Nightfall. On va botter le cul des monstres à grands coups de babouches ! Premier constat en arrivant, une avancée technique plus présente qu’entre Prophécies et Factions : les portails nous rappellent que nos cartes graphiques disposent de shaders, les lèvres des personnages bougent enfin durant les cinématiques, les monstres ont gagné quelques polygones, etc. Par contre, niveau originalité… toujours le néant. Du déjà vu, encore et toujours.

Je me souviens quand j’avais commencé à jouer à Prophecies, que le scénario n’était pas franchement son point fort. Une espèce de caricature de l’univers heroic-fantasy qu’on a vite pris à la rigolade pour éviter d’être déçu sur ce point. Les développeurs nous avaient reservi un équivalent asiatique sur Factions, et pour Nightfall… Jamais deux sans trois. Dans les grandes lignes, c’est encore la même chose. Son mal enfoui qui se réveille, son traître typique, son héros qui n’a pas peur de se sacrifier pour sa patrie, tout est là.

Heureusement, si la forme est discutable, le fond est solide. La recette reste la même, mais elle est encore une fois améliorée. Au niveau du contenu, on se rapproche d’un Prophecies, le jeu ayant repris une orientation plus PvE.

Les armures sont maintenant vierges à l’achat. Il faut y ajouter des inscriptions pour retrouver les stats que l’on veut. L’intérêt de ce nouveau procédé est de permettre au joueur de changer l’optique de son personnage tout en gardant sa belle armure 15k par exemple.

Les héros ont fait leur apparition. Ce sont des mercenaires personnalisés, on les fait monter en niveau, on les équipe, on leur fait leur build, on leur donne des ordres, on change leurs couches, tout ça. C’est assez sympa, et ça évite pas mal de crises de nerfs genre “ALESIA TU VAS ME SOIGNER OUI ?!” ou “BORDEL QUEL EST LE CON DE MERCO QUI M’A RESSUSCITE EN PLEIN COMBAT ?”.

Une chose que j’ai beaucoup appréciée concerne les musiques. Elles ont toujours été jolies, Jeremy Soule oblige, mais elles étaient tellement calmes pour un jeu aussi bourrin. Maintenant, changement de musique dynamique ! Vous vous battez, une musique un peu plus mouvementée prendra place. Elles accompagnent bien un rythme de jeu un poil amélioré.

Concernant les nouvelles classes, le Derviche et le Parangon, elles enrichissent une fois de plus les possibilités de jeu en équipe. Le Derviche est un peu comme l’assassin, à ceci près qu’il fait légèrement plus mal, mais qu’il est beaucoup moins mobile (donc c’est une nouvelle plaie pour les moines). Le Parangon, assez rare, correspond à un paladin/lancier/barde. Une classe de support plus orientée sur l’attaque en somme.

Un excellent jeu, assurément. Quel dommage que le gameplay, si solide, soit entaché d’un scénario digne d’un film de série Z. Aujourd’hui, je me suis très largement lassé de Guild Wars, au point de ne plus envisager de retour dans l’avenir, que ce soit sur Eye of the North, ou Guild Wars 2. J’accorde beaucoup d’importance au background, c’est la principale raison de mon départ.

Configuration de test : On va compter mon ancienne machine, un 2400+ avec 1 Go de DDR et une GeForce 6600 GT. Cette configuration permet de jouer en 1280×1024 les détails au maximum. Attention cependant, Nightfall est plus gourmand que les 2 autres, donc si vous étiez juste pour Prophecies ou Factions, pensez-y.

Compatible Vista ? Oui. Reconnu par le Games Explorer. L’EAX est bien sûr absent.